jueves, 30 de noviembre de 2006

Acabando




Trabajando






El Cuerpo Collectivo


AMAUTA Taller Internet Dia 10

Taller AMAUTA
Dia 10

Presentacion de los proyectos finales
y
Almuerzo de celebracion

AMAUTA Taller Internet Dia 9

Dia 9

Trabajo en laboratorio

martes, 28 de noviembre de 2006

AMAUTA Taller Internet Dia 8

Taller AMAUTA
Dia 8

"Embrujo": Espacio Público y Diseño de Juegos Interactivos para Teléfonos Celulares


El teléfono celular se ha convertido en el medio de comunicación más popular en el mundo, y esta produciendo cambios profundos en la manera en que experimentamos, ocupamos y atravesamos el espacio físico y público. Por un lado, la amplificación de la subjetividad individual, que resulta del acceso constante y móvil al espacio virtual a través del celular, convierte el espacio físico donde uno se encuentra en un lugar insignificante, un "ningún lugar". Por otro lado, el contenido de los servicios celulares conecta al usuario-individuo desterritorializado a una red global y virtual de consumo de productos audiovisuales comerciales, otra instancia del "ningún lugar" que paradójicamente está en todas partes del mundo.

Esta nueva dinámica de ubicación entre el espacio físico/público/local y el espacio telefónico móvil/virtual/global enmarca las investigaciones del proyecto canadiense MDCN (Mobile Digital Commons Network - Red Digital Móvil Comunal), conformado por una red de artistas, diseñadores e investigadores que tienen como objetivo generar nuevas experiencias para los usuarios de celulares, buscando reintegrarlos al espacio físico y público.

Durante la presentación, el Dr. David McIntosh, miembro del MDCN y Director Creativo de uno de los proyectos principales de esta red, presentará sus experiencias en el diseño del juego "Embrujo," que reúne la lógica narrativa "de la tierra" con la interactividad y movilidad del celular, y con la acción colectiva de un grupo de jugadores. "Embrujo" es un juego para 8 jugadores ubicados en el parque Mont Royal, o Montréal, de la ciudad del mismo nombre (en Canadá). Un bosque y un cementerio forman parte de este parque. La propuesta del juego es navegar el bosque para capturar a una serie de espíritus que se han escapado de sus tumbas.

La estructura narrativa ficticia reúne a una serie de espíritus de personas "reales" de la historia local, por ejemplo, el último verdugo de Canadá, quien ejecutó a más de 500 personas y fue enterrado en el cementerio del citado parque. Dentro del contexto real/ficticio, físico/espiritual del juego, se han explorado diversos usos inovadores y creativos del celular y los varios sistemas que apoyan la comunicación interactiva y móvil (GPS, Bluetooth, WiFi). Durante el juego, se "reinventa" el celular utilizándolo como: portal al mundo de los muertos; detector de espíritus; jaula para los espíritus capturados; instrumento musical; cámara para tomar fotos y enviarlas a otros jugadores; mapa interactivo para ver los movimientos de todos los jugadores; y objeto embrujado por los espíritus.

En esta presentación, el Dr. McIntosh expondrá sus experiencias en el diseño de este juego, donde la interactividad, la movilidad y el entorno plantean una interesante dinámica así como problemáticas específicas, como ser: la escritura y diseño para espacios físicos determinados tomando en consideración la geografía e historia del lugar donde se desarrolla el juego; el diseño de un hilo narrativo lógico a través de una serie de sistemas tecnológicos dispares; el diseño de interacciones que promuevan la experimentación y la inovación por parte de los jugadores; y la imaginación, reinvención e innovación del uso del celular metaforizándolo como objeto de fetiche.

lunes, 27 de noviembre de 2006

AMAUTA Taller Internet Dia 7

Taller AMAUTA
Dia 7

Imagenes/Sonidos del Dia:
http://www.radioinsurgente.org/
http://www.telesurtv.net/

Narrativa Digital: Performance y Vigilancia, Tiempo y Naturaleza

Visionamos una serie de trabajos que muestran las posibilidades de nuevas narrativas digitales con pocos recursos. Juegen con el tiempo, la simultaneidad, la vigilancia, y la naturaleza. Tambien navegamos una serie de sitios web que muestren la historia y la practica contemporanea del NetArt.

1. Playing With Myself & Waltz, Myles Bartlett, 2002


2. Freeplay, Chantal Rousseau Simone Moire, 2001



3. Varias Obras, Judith Doyle, 2000-2006

http://www.readingpictures.com/foxfuture/index.html

4. Lista de direcciones de otros proyectos de arte en Internet

http://www.thing.net/~rdom/ecd/ecd.html

http://www.mouchette.org/

http://www.alzado.net/

http://www.teleportacia.org/war/war.html

http://www.etoy.com/

http://www.numeral.com/panels/alife.html

http://www.rhizome.org/carnivore

http://www.opuscommons.net/

http://www.potatoland.org/

http://www.flong.com/telesymphony

http://unitedwehack.ath.cx/

http://onetrees.org/atrees/index.html

http://www.cityarts.com/glasbeadweb/glasbead.htm

http://www.openendedgroup.com/artworks/pedestrian/pedestrian.htm

http://www.blacknetart.com/pink.html

http://www.radioqualia.va.com.au/freeradiolinux

http://www.yhchang.com/GATES_OF_HELL.html