


Esta nueva dinámica de ubicación entre el espacio físico/público/local y el espacio telefónico móvil/virtual/global enmarca las investigaciones del proyecto canadiense MDCN (Mobile Digital Commons Network - Red Digital Móvil Comunal), conformado por una red de artistas, diseñadores e investigadores que tienen como objetivo generar nuevas experiencias para los usuarios de celulares, buscando reintegrarlos al espacio físico y público.
Durante la presentación, el Dr. David McIntosh, miembro del MDCN y Director Creativo de uno de los proyectos principales de esta red, presentará sus experiencias en el diseño del juego "Embrujo," que reúne la lógica narrativa "de la tierra" con la interactividad y movilidad del celular, y con la acción colectiva de un grupo de jugadores. "Embrujo" es un juego para 8 jugadores ubicados en el parque Mont Royal, o Montréal, de la ciudad del mismo nombre (en Canadá). Un bosque y un cementerio forman parte de este parque. La propuesta del juego es navegar el bosque para capturar a una serie de espíritus que se han escapado de sus tumbas.
La estructura narrativa ficticia reúne a una serie de espíritus de personas "reales" de la historia local, por ejemplo, el último verdugo de Canadá, quien ejecutó a más de 500 personas y fue enterrado en el cementerio del citado parque. Dentro del contexto real/ficticio, físico/espiritual del juego, se han explorado diversos usos inovadores y creativos del celular y los varios sistemas que apoyan la comunicación interactiva y móvil (GPS, Bluetooth, WiFi). Durante el juego, se "reinventa" el celular utilizándolo como: portal al mundo de los muertos; detector de espíritus; jaula para los espíritus capturados; instrumento musical; cámara para tomar fotos y enviarlas a otros jugadores; mapa interactivo para ver los movimientos de todos los jugadores; y objeto embrujado por los espíritus.
En esta presentación, el Dr. McIntosh expondrá sus experiencias en el diseño de este juego, donde la interactividad, la movilidad y el entorno plantean una interesante dinámica así como problemáticas específicas, como ser: la escritura y diseño para espacios físicos determinados tomando en consideración la geografía e historia del lugar donde se desarrolla el juego; el diseño de un hilo narrativo lógico a través de una serie de sistemas tecnológicos dispares; el diseño de interacciones que promuevan la experimentación y la inovación por parte de los jugadores; y la imaginación, reinvención e innovación del uso del celular metaforizándolo como objeto de fetiche.2. Freeplay, Chantal Rousseau Simone Moire, 2001

3. Varias Obras, Judith Doyle, 2000-2006
http://www.readingpictures.com/foxfuture/index.html
4. Lista de direcciones de otros proyectos de arte en Internet
http://www.thing.net/~rdom/ecd/ecd.html
http://www.mouchette.org/
http://www.alzado.net/
http://www.teleportacia.org/war/war.html
http://www.etoy.com/
http://www.numeral.com/panels/alife.html
http://www.rhizome.org/carnivore
http://www.opuscommons.net/
http://www.potatoland.org/
http://www.flong.com/telesymphony
http://unitedwehack.ath.cx/
http://onetrees.org/atrees/index.html
http://www.cityarts.com/glasbeadweb/glasbead.htm
http://www.openendedgroup.com/artworks/pedestrian/pedestrian.htm
http://www.blacknetart.com/pink.html
http://www.radioqualia.va.com.au/freeradiolinux
http://www.yhchang.com/GATES_OF_HELL.html

