martes, 28 de noviembre de 2006

AMAUTA Taller Internet Dia 8

Taller AMAUTA
Dia 8

"Embrujo": Espacio Público y Diseño de Juegos Interactivos para Teléfonos Celulares


El teléfono celular se ha convertido en el medio de comunicación más popular en el mundo, y esta produciendo cambios profundos en la manera en que experimentamos, ocupamos y atravesamos el espacio físico y público. Por un lado, la amplificación de la subjetividad individual, que resulta del acceso constante y móvil al espacio virtual a través del celular, convierte el espacio físico donde uno se encuentra en un lugar insignificante, un "ningún lugar". Por otro lado, el contenido de los servicios celulares conecta al usuario-individuo desterritorializado a una red global y virtual de consumo de productos audiovisuales comerciales, otra instancia del "ningún lugar" que paradójicamente está en todas partes del mundo.

Esta nueva dinámica de ubicación entre el espacio físico/público/local y el espacio telefónico móvil/virtual/global enmarca las investigaciones del proyecto canadiense MDCN (Mobile Digital Commons Network - Red Digital Móvil Comunal), conformado por una red de artistas, diseñadores e investigadores que tienen como objetivo generar nuevas experiencias para los usuarios de celulares, buscando reintegrarlos al espacio físico y público.

Durante la presentación, el Dr. David McIntosh, miembro del MDCN y Director Creativo de uno de los proyectos principales de esta red, presentará sus experiencias en el diseño del juego "Embrujo," que reúne la lógica narrativa "de la tierra" con la interactividad y movilidad del celular, y con la acción colectiva de un grupo de jugadores. "Embrujo" es un juego para 8 jugadores ubicados en el parque Mont Royal, o Montréal, de la ciudad del mismo nombre (en Canadá). Un bosque y un cementerio forman parte de este parque. La propuesta del juego es navegar el bosque para capturar a una serie de espíritus que se han escapado de sus tumbas.

La estructura narrativa ficticia reúne a una serie de espíritus de personas "reales" de la historia local, por ejemplo, el último verdugo de Canadá, quien ejecutó a más de 500 personas y fue enterrado en el cementerio del citado parque. Dentro del contexto real/ficticio, físico/espiritual del juego, se han explorado diversos usos inovadores y creativos del celular y los varios sistemas que apoyan la comunicación interactiva y móvil (GPS, Bluetooth, WiFi). Durante el juego, se "reinventa" el celular utilizándolo como: portal al mundo de los muertos; detector de espíritus; jaula para los espíritus capturados; instrumento musical; cámara para tomar fotos y enviarlas a otros jugadores; mapa interactivo para ver los movimientos de todos los jugadores; y objeto embrujado por los espíritus.

En esta presentación, el Dr. McIntosh expondrá sus experiencias en el diseño de este juego, donde la interactividad, la movilidad y el entorno plantean una interesante dinámica así como problemáticas específicas, como ser: la escritura y diseño para espacios físicos determinados tomando en consideración la geografía e historia del lugar donde se desarrolla el juego; el diseño de un hilo narrativo lógico a través de una serie de sistemas tecnológicos dispares; el diseño de interacciones que promuevan la experimentación y la inovación por parte de los jugadores; y la imaginación, reinvención e innovación del uso del celular metaforizándolo como objeto de fetiche.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Vamos corriiendo el problema de anadir comentarios. Hay un comentario muy interesante de Melissa que no apparecio en el Blog. Melissa, si aparece este comentario, por favor, anades tu comentario de nuevo.

David

Anónimo dijo...

voy corregiendo mis propios comentarios. el comentario de Melissa si aparecio. Sigue siendo interesante.

david

Anónimo dijo...

La idea de crear un juego de de celulares en el que no solo yo este con mi celular, sino que junto conmigo interactuaen otras personas me parece genial... pero creo que al estar predestinado a que se gane se corre el riesgo de la mayoria de juegos, de saber cual es la solución y despues ya no interesa,y eso lleva al fracaso del juego, porque poco a poco la gente conoce de memoria el juego y despues no le interesa.
melissa